Данное руководство является описанием сюжетной истории персонажа по имени Уайлдер. Здесь вы также найдёте различные подсказки для его прохождения в случае, если столкнулись с какой бы то ни было проблемой в процессе.
Основным местом взаимодействия с любыми заданиями персонажей является дневник, расположенный на столе в отдельной комнате (соответствующая метка на карте), а также некоторые персонажи в процессе воспоминаний.
Воспоминания — это небольшой квест в крепости Круглого стола, в который можно попасть через дневник. Как раз там вам, возможно, придётся побегать по квестовым маркерам и персонажам и в итоге получить задание, выполняемое в походе, или выйти из воспоминания (может быть завершающим этапом главы).
Важно: чтобы выполнить в походе квест, который вы получили в воспоминаниях, нужно запускать матч, находясь в крепости в этом самом воспоминании! Не надо менять персонажа или выходить из воспоминания, иначе в походе квестовой метки не будет!
Руководство разбито на главы, соответствующие главам истории персонажа. Каждая из них содержит в себе информацию в следующем порядке:
- основное сюжетное описание воспоминания в дневнике;
- основные задачи квеста по очереди;
- расширенное описание процесса прохождения;
- дополнительная информация (предметы и пр.).
Глава 1
Запись в дневнике:
Уайлдер покинул родные края и пересёк море тумана, чтобы попасть в Замогильные степи.
Вылазки ночных странников иссушают душу и стирают память. Одна ночь сливается с другой — и так без конца. Но одно он знал точно.
Он должен найти и уничтожить Ночного владыку. Любой ценой.
Уайлдер твердил эти слова, словно заклинание, сжимая в руке одинокую серёжку — своё главное сокровище. Вторую он получил давным-давно.
Задачи главы:
- отсутствуют.
Первая глава доступна по умолчанию сразу же (касается любого персонажа в принципе). Как только вы попадёте в крепость Круглого стола после обучения и завершите диалог со жрицей, вы можете подойти к дневнику и ознакомиться с первой главой. Однако сразу же перейти к следующей главе невозможно без попыток прохождения похода с первым боссом — Трицефалом (Гладий, Зверь Ночи). Неважно, сумеете вы его победить или нет, следующая глава откроется при возвращении в крепость.
Глава 2
Запись в дневнике:
В одной из тёмных комнат крепости Круглого стола сквозь потолок пробивался луч света.
Уайлдер стоял, поднеся к свету серьгу. Тень от неё плясала на стене загадочным узором, значение которого ему было неведомо.
Уайлдер был уверен, что это какое-то слово или фраза, но ничего не приходило на ум.
Где же он потерял вторую серёжку? Если бы она у него была, он бы обязательно разгадал эту загадку.
Задачи главы:
- отправиться в поход;
- вернуться в крепость.
Вторая глава истории открывается после одной попытки завершения похода на персонаже (вне зависимости от того, победите вы или нет). У вас при возвращении в крепость появится подсказка из кодекса о воспоминаниях и вы сможете ознакомиться с главой в дневнике.
Серьга, принадлежащая Уайлдеру. Покрыта ржавчиной и грязью.
Подобные украшения из поколения в поколение носили в далёком племени. Они искусно украшены таким образом, чтобы на свету создавать узорную тень. Похоже, у этой серьги есть пара.
Глава 3
Запись в дневнике:
Уайлдеру снилась родина.
Две лошади скакали по Стенающему холму — близнецы, пышущие здоровьем, что было большой редкостью. Уайлдер и — считали этих лошадей особенными.
Они взбирались наверх бок о бок. Он бросил взгляд на неё, на её волосы, развевающиеся на ветру, и заметил серёжку в её левом ухе. Лицо же ускользало из памяти.
Как поживаете, господин Уайлдер?”
Голос железного слуги пробудил его. Новый день — новое поручение.
Задачи главы:
- войти в воспоминание;
- поговорить с железным слугой;
- добыть сланцевый точильный камень в походе;
- вернуться в крепость;
- получить награду в виде залатанной серьги;
- осмотреть две серьги на точке;
- отдать серьгу жрице (Герцогине);
- завершить воспоминание.
Третья глава открывается после того, как вы побеждаете первого босса — Трицефала (Гладий, Зверь Ночи, вы также получаете ключевой предмет — след Ночи), — и дополнительно получаете и передаёте старинные часы жрице крепости Круглого стола. Вместе с этим действием для вас откроется новый класс — Герцогиня.
На третьей главе появляется возможность войти в воспоминание. Чтобы это сделать, необходимо подойти к столу, выбрать главу и нажать соответствующую кнопку. Как только вы появитесь в воспоминании подойдите к к железному слуге и поговорите с ним. Он попросит найти точильный камень. Его вы сможете обнаружить по специальной метке на карте во время похода — там вас будет ожидать специальный противник, за которым и лежит нужный предмет. Для завершения этого задания нет необходимости в победе над последним боссом, главное забрать предмет — сланцевый точильный камень.
Как только вы вернётесь в крепость Круглого стола, нужно будет снова поговорить с железным слугой. В качестве награды на столах появятся реликвии, а также сюжетный предмет — залатанная серьга. Теперь открывайте карту, двигайтесь на метку в помещение за комнатой для отдыха (где расположена кровать) и осматривайте обе серьги. Далее идёте к Герцогине и отдаёте ей одну из них.
На этом третья глава завершается и вы получаете сланцевый камень в качестве реликвии (весьма полезный и приятный предмет на начальных этапах).
Качества Ночного владыки, способные изменить саму судьбу.
Свет тускло вырисовывает силуэт более могущественного существа, стоящего за Ночным владыкой. Естественный мелкозернистый точильный камень высокого качества. Ценный предмет, добываемый в Замогильных степях.
Сланцевый камень. Борьба с Ночью длится целую вечность. Но теперь времени осталось совсем мало.
Старинные карманные часы. Хорошо сохранившиеся старинные карманные часы с замысловатой гравировкой. Для кого-то они были невероятной ценностью. Подступающая Ночь наложила на беременную женщину проклятие, не позволяющее ей родить. Снять его можно было, лишь пожертвовав её жизнью. Но проклятие Ночи продолжало жить как в сироте, так и в этом сувенире, стрелки которого никогда не показывают правильное время. Эта тёмная сила — одновременно символ утраченной невинности и именно то, что позволяет её обладателю давать отпор.
Залатанная серьга. Штифт отремонтирован, и серьга полностью восстановлена. Подобные украшения из поколения в поколение носили в далёком племени. Изящные узоры создают на свету кружевную тень. Очень напоминает серьгу Уайлдера.
Глава 4
Запись в дневнике:
Не выпуская из кулака серёжку, Уайлдер погрузился в сон.
На Стенающем холме пылал закат, а ветер, как ему и полагалось, завывал на разные голоса.
Надвигалась коварная зима. Он знал, что когда ударят первые заморозки, его сестра уже будет далеко отсюда. Уайлдер умолк, и — с привычной улыбкой дотронулась пальцем до серьги.
«Прощай, дорогой брат. Мы встретимся снова, когда закончим дело».
Он не помнил её имени, но эти слова врезались в его память на всю жизнь.
Задачи главы:
- отсутствуют.
Главы четвёртая и пятая открываются после завершения предыдущей, поэтому, ознакомившись с записями, вы можете сразу перемещаться в следующее воспоминание.
Глава 5
Запись в дневнике:
Уайлдер продолжал сражаться, ни разу не упомянув о своей младшей сестре. Когда война на пороге, иного пути нет.
Однажды, вернувшись в крепость Круглого стола, Уайлдер нашёл записку от железного слуги.
«Я долго размышлял над тем, чем объяснить твою странную одержимость той серьгой.
И вдруг меня осенило.
Вы двое… поразительно похожи.
Такое сходство невозможно отрицать.
Поэтому тебе нужно кое-что знать.
Загляни в кабинет».
Задачи главы:
- войти в воспоминание;
- прочитать отрывки из книг;
- спуститься в склеп;
- поговорить с железным слугой;
- прочитать тексты на саркофагах;
- поговорить с Герцогиней на берегу.
Заходите в воспоминание и двигайтесь в кабинет (место с визуальным кодексом). Там вам необходимо ознакомиться с несколькими отрывками из книг — они будут подсвечены.
Далее идёте в проход с лестницей, ведущей вниз, в этой же комнате; но затем поворачиваете налево и спускаетесь в склеп (ранее он был заперт). Там говорите с железным слугой (можно прочитать три дополнительные надписи на саркофагах рядом), а после с Герцогиней на берегу. На этом воспоминание завершается. В качестве награды вы получите чашу Уайлдера для реликвий с ячейками иных цветов.
Глава 6
Запись в дневнике:
Уайлдер постоянно видел один и тот же сон.
Ночь никак не кончалась. Она сводила его народ с ума. После ужасной битвы Стенающий холм превратился в кладбище. Когда умерли его двоюродный брат Фархад, малышка Ширин и его отец — вождь клана, Уайлдер понял, что остался совсем один.
Лишь он мог отомстить за гибель своего клана и положить конец бесконечной ночи. Но даже если у него получится…
«Мы расстанемся, когда закончим последний бой».
Даже если ночь отступит, лошади-близнецы больше никогда не будут скакать бок о бок.
Задачи главы:
- отсутствуют.
Данная глава становится доступна после того, как вы закончите воспоминание из главы пятой. Здесь имеется только запись для дневника с продолжением истории Уайлдера.
Глава 7
Запись в дневнике:
Уайлдер уснул, не выпуская из рук двуручного меча.
Внезапно он услышал шорох ткани. Кто-то со звоном поставил на стол какой-то предмет.
Уайлдер проснулся и медленно сел.
Задачи главы:
- войти в воспоминание;
- прочитать записку на столе с дневником и возьмите ключ;
- спуститесь в склеп;
- открыть ящик и забрать записку о “новой ночи”;
- поговорить с Отшельницей;
- поговорить с железным слугой;
- добыть серебряную слезу в походе;
- вернуться в крепость;
- поговорить с железным слугой;
- завершить воспоминание.
Здесь начинается самое важное в истории. В первую очередь, войдя в воспоминание, вам нужно прочитать записку и забрать ключ благородной воровки и спуститься в склеп из предыдущего воспоминания. Там, в углу слева от лестницы, стоит ящик. Открыв его, вы получите ещё одну записку о “новой ночи” — обрывок бумаги. С ним вы должны отправиться к Отшельнице, стоящей в кабинете. Она расскажет вам о слезе — нужно будет найти в походе (результат так же, как и раньше, не важен) в локации Ноклатео. Поблуждав по этому городскому лабиринту, вы найдёте ту самую слезу, но чтобы забрать её, придётся победить особого противника.
Вернувшись в крепость со слезой останется только поговорить с железным слугой, после чего воспоминание завершится. Наградами вашими являются облик «Воспоминание» на персонажа и серебряная слеза в качестве реликвии. Для дальнейшего сюжета слезу необходимо экипировать.
Ключ. Ключик с изящным узором. Настоящее произведение искусства, выкованное Джиллиан — распорядительницей и заступницей герцогини. Некогда герцогиня жила в доме виконта, где проявила себя как благородная воровка. Она сложила свои инструменты в ящик с ценными вещами, заперла его и спрятала в тёмном подвале. В крепости Круглого стола она не изменяет своим привычкам и продолжает хранить свои тайны подальше от посторонних глаз.
Записка. Записка на языке древнего народа, посвящённая «новой ночи». Отрывок из книги гласит: «Жрица — основа Круглого стола. Она незаменима. Крепость рухнет, как только падёт Ночной владыка, — их судьбы переплетены. Однако жрица может освободиться от пут, когда Круглый стол будет восстановлен. Если настанет «новая ночь», а владыка лишится своей силы, то…».
Слеза личинки. Зерно жизни, таящееся в живой и неживой природе. Также известно как слеза личинки. Говорят, когда-то она позволяла жителям Междуземья принять новую форму.
Глава 8
Запись в дневнике:
Серебряная слеза слегка дрожала. Среди своих вещей Уайлдер нашёл знакомую брошь.
В племени Уайлдера такой подарок расценивался как обещание всегда сражаться вместе, даже если вас разделяют океаны и континенты. Помнила ли об этом его младшая сестра?
Он приколол брошь к своему плащу, как того требовал обычай, и нежно дотронулся до неё.
«Мы расстанемся, когда закончим последний бой».
Он знал, что лошади-близнецы больше никогда не будут скакать бок о бок, но, возможно, одна из них всё же помчится вперёд.
Задачи главы:
- экипировать серебряную слезу в слот реликвии;
- победить босса Аспект Ночи;
- после победы над боссом — развернуться от крепости и подойти к нему для взаимодействия;
- завершить игру.
Итак, вот он… финальный бой…
Выдвигаемся в наш последний поход, взяв с собой серебряную слезу. Побеждаем Аспект Ночи в тяжёлом бою и получаем руну первородного Ночного владыки. Появившись на арене после боя, разворачиваемся и подходим к побеждённому противнику. Касаемся его и занимаем его место, дабы освободить жрицу и не дать крепости Круглого стола пасть.
Нечто, обладающее свойствами великой руны, оберегаемой Ночным владыкой. Одарённое племя предвидело наступление ночи и провело немало лун, планируя её предотвращение. В итоге они пришли к выводу, что единственный шанс преуспеть — это обмануть бога. Они увидели то, чего не должны были: грех самого Древа Эрд. За это знание они и были наказаны.
Глава 9
Запись в дневнике:
Спустя время на смену старому Ночному владыке пришёл новый.
Крепость Круглого стола поднялась из пепла. Теперь другие герои готовятся к пришествию ночи.
Но стала ли жрица свободной? Он никогда не узнает.
Ночной владыка неуклюже ступал по земле. Ему не было дела до лошадей-близнецов.